eスポーツとは何?どんなスポーツ種目?わからない人向けに簡単解説!

海外ではすでに爆発的人気を誇る競技「e-sports(eスポーツ)」

僕が「eスポーツ」を知るきっかけになったのは、大部分がインターネットの情報記事でした。

ゲームの情報収集や、ネットサーフィンを趣味にしていなければ、きっと「eスポーツ」なんて単語を知ることは無かったと思います。

とはいえ、最近は「eスポーツがオリンピック競技になる」、「ものすごい高額賞金が手に入る」なんてニュースがテレビでも流れたりしているので、「eスポーツ」という単語だけは知っている人も多くなってきたのではないでしょうか。

でも、急に「eスポーツ」と言われても、それまで情報を追ってこなかった方にとっては、イマイチよく分からない存在ですよね。

ということで、本ページでは「eスポーツとはいったい何なのか、知りたい」という方を対象に、

➀eスポーツとはそもそも何か?

➁市場規模やビジネス展開

➂どんな競技があるのか?

以上3つの情報をわかりやすく、簡単にまとめています。

「eスポーツ」を理解していただけるように、順番に解説していきますので、肩に力を入れず、気楽にお読みください。

「e-sports(eスポーツ)」って何?

eスポーツは、「Electronic Sport」(エレクトロニック・スポーツ)の略で、簡単にいうと、ビデオゲームで勝敗を競う競技のことです。

例えば、昔流行ったファミコンソフトの「テニス」や「アイスクライマー」、「スターソルジャー」など、プレイヤー同士での対戦が成り立つゲーム内で勝敗をかけて競うものと考えれば、イメージしやすいでしょう。

そして、その勝敗に高額賞金がかかる訳です。

つまり、競輪や競馬、サッカー、格闘技、テニスなどのリアルスポーツと同様に、その道で食べていける職業が存在するということになります。

そういった、ゲームで生計を立てていく方の職業を「プロゲーマー」と呼びます。

まとめると、eスポーツは、ゲームで対戦して勝敗を競う競技で、その参加者であるプロゲーマー達は、勝利して賞金を得ることを仕事としている、という事になります。

『そんな、一昔前の漫画の世界の様なことが成り立つわけがない!』・・・って思う人もいるかと思います。

また、日本ではメディアの印象操作のせいで、「ゲーム=オタク」と結びついてしまい、『気持ち悪い』という価値観を持っている方も多いかもしれません。

しかし、eスポーツはすでに世界的に認知されており、プロゲーマーがスポーツ選手として認められています。そして、多くのスタープレイヤーを輩出しているのです。

国内の人気プロゲーマー

梅原大吾

格闘ゲーム『ストリートファイター』など、カプコン社製の格闘ゲームで実績を残すプロゲーマー。

ジャパン・eスポーツ・プロライセンスを保持しており、プロゲーマーという生き方を、多くの日本人に知らしめることとなったカリスマ的な存在。

彼にあこがれてプロゲーマーを目指す若者も多い。

ときど

東大卒の異色のプロゲーマー。

国内では梅原大吾さんと同様”格ゲー5神”と呼ばれることもある。

なぜ「ゲーム」なのに「スポーツ」なのか?

これは僕もずっと疑問に思っていたころです。

僕はテレビゲームが大好きな人間でしたが、ゲーム=スポーツと認識したことは今まで一度もありませんw

どうせなら、「Electronic Game」とかにした方が理解しやすいのにな~って思います。

でも、それはどうやら日本人特有の価値観・考え方のようです。

海外では「Sports」には”競技”という意味が含まれていて、複数人で対戦するゲームもまた、”競技”として認識されるようです。

これが、例え「ゲーム」であっても、「スポーツ」という名称がつけられている理由です。

e-sports(eスポーツ)の市場規模

eスポーツの市場規模は最新で1,800億円越え!最高賞金額は30億円超に拡大!

僕が幼少期のころ、ゲームをする事は「悪」だと言わんばかりに、ゲームで遊ぶ事を親に責められ続けましたw

昔はそういう時代でした。そのこともあって、「ゲーム=不健康」、「ゲーム=陰キャ」、「ゲーム=頭が悪くなる」なんてネガティブなイメージを持つ年配の日本人は、今も一定数いるじゃないかと思います。

でも、今は事情が違います。ゲームで対戦するeスポーツの大会は世界各国で行われていますし、市場規模はここ数年で毎年30%以上の成長率を見せ、2021年には1,800億円市場となりました。

『1,800億円の市場規模』と言われても、いまいちピンとこないかも知れませんね。チョット市場規模マップで比べてみましょうか。

◆ネトフリ等の動画配信市場が約2,500億円。


◆Jリーグが約1,300億円。ゴルフ練習場市場が約1,200億円。


◆国内の年賀状・音楽教室市場・花粉症対策市場が約1,000億円。


◆トレーニングカード・ポケモン市場も約1,000億円。


◆インスタントカレーが約800億円・・・

こんな感じで、自分に関係がある業界、関心がある業界と比較してみてください。eスポーツが、かなり大きい市場だという事が分かるはずです。しかも成長率が凄い。

2016年のe-sports市場規模は、約562億円でした。それから5年たった今、3倍以上の規模に膨れ上がっているのです。このペースで行くとe-sports市場規模は来年2022年に2,000億円を超え、僕の大好きな紅茶の国内市場規模を上回ることになりますw

このように、eスポーツ市場規模はまだまだ拡大していくことを、素人な僕でも簡単に推測することができる程に、急成長を遂げているのです。

賞金総額30億円の大会も開催

市場規模もさることながら、衝撃的なのが「eスポーツ」の賞金総額。

eスポーツ競技に認定されているゲーム「Dota2」の世界大会「The International 2018」では、日本円でなんと28億円を超える賞金総額が出され、「フォートナイト」の世界大会「Fortnite World Cup」では、日本円にして32億円の賞金総額が出されるなど、年々賞金金額が上がっていることが伺えます。

ゲームで勝って億越えの賞金が手に入るならば、プロゲーマーという職業が成り立つ理由も、それを目指す若者がいる理由もわかります。

有名になれば、大企業がスポンサーになることも!とても夢のある世界ですね。

日本国内のeスポーツ市場

急激な成長を遂げたeスポーツの市場ですが、日本は先述したゲームに対するネガティブなイメージが強かったためか、世界的には「eスポーツ後進国」と認識され、イマイチな盛り上がりでした。

その流れが変わったのが、2018年のこと。

アジアのオリンピックと呼ばれている「第18回アジア競技大会」にて、「e-sports」の対戦競技「ウィニングイレブン2018」がエキシビジョンとして行われ、日本代表の杉村直紀選手・相原翼選手が、金メダルを獲得しました。

第18回アジア競技大会 ジャカルタ・パレンバン『ウイニングイレブン 2018』日本代表の杉村直紀選手・相原翼選手が金メダルを獲得!

これが起爆剤となり、ネットニュースや雑誌で「eスポーツ」を取り上げる記事が露出度を上げ、ついにはテレビメディアでも大々的に取り上げられるようになっていったのです。

2018年は日本にとっての「eスポーツ元年」となり、今ではプロゲーマーを目指すための専門学校が開設され、中高生の部活動でも採用されることも珍しくなくなりました。

国内メジャー団体も参入

eスポーツは2021年現在、日本国内でも盛り上がりを見せており、ついにはプロ野球、Jリーグといったメジャーな団体もeスポーツへ参入しています。

日本野球機構(NPB)はeスポーツと共催し、「パワフルプロ野球」の対戦リーグである「パワプロ・プロリーグ」を開幕させました。このような動きは、これからも活発になっていくでしょう。

eスポーツとして認められるゲームの条件

2018年に設立された「一般社団法人eスポーツ連合」(JeSU)では、eスポーツとして公認するために次のような条件を掲げています。

競技タイトルの公認条件

以下の 4 項目に基づき、IP ホルダーと JeSU が協議の上、JeSU が判断する。

1.1 ゲーム内容に競技性が含まれること(競技性)。
1.2 ゲームとして 3 か月以上の運営・販売実績があること(稼働実績)。
1.3 今後も e スポーツとして大会を運営する予定があること(大会の継続)。
1.4 e スポーツとしての大会の興行性が認められること(興行性)。

JeSU 公認タイトル規約

ちなみにこれは、日本のJeSU独自の公認基準であり、世界各国に同じような組織委員会が存在しています。

このため、eスポーツとして公認されるための基準は多少異なりますが、プロゲーマーはどの国のタイトルでも、公認されているゲームであれば自由に選択することができます。

もうお分かりだと思いますが、現時点では条件の敷居は低いです。

eスポーツの種目・競技の種類

上述したeスポーツの条件があるように、対戦が成り立つゲームでなければ、eスポーツ競技として公認されません。

とはいえ、対戦ゲームの種類は、スポーツゲームやサバイバルゲーム、カードゲームなど様々です。

陸上競技が短距離走・長距離走・やり投げ・幅跳びといった具合に分類されるように、eスポーツもまた、複数の種目にカテゴライズされています。

ここでは、eスポーツにどのような種目・種類があるのかを解説していきます。

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(略称:MOBA)

複数人で構成されたチーム同士で、敵の陣地を破壊・占拠して勝利を目指すゲームです。

司令塔や特攻役などの役割を決め、戦術的に攻略していきます。

イメージしやすいのは、運動会の棒倒しですね。

FF11でいえば「バリスタ」みたいなものです。(わからない人はすみません。)

ファーストパーソン・シューター(略称:FPS)

一人称視点(自分の視野範囲)の画面で繰り広げられるゲーム。

アクション性とシューティング性を兼ね備えており、eスポーツ種目の中でも特に人気がある種目です。

イメージしやすいのは、テーマパークにあるVRコンテンツです。自分の目の前に広がる世界を舞台にして、対戦相手を倒すことを目的としています。

ちなみに、自分が操作するキャラクターがすべて表示されている「サードパーソン・シューター」(略称:TPS)もあります。

一人称視点か三人称視点かは、種目分類においてはあまり重要ではない模様。

スポーツゲーム(略称:SPG)

1対1、もしくは複数人VS複数人で、野球・サッカー・テニスなどのスポーツゲームの勝敗を競います。

これは説明するまでもないですね。

コレクタブル・カード・ゲーム(略称:CCG)

カードゲームをしない方でも、「マジック ザ・ギャザリング」や「遊戯王」カードで対戦している人たちの姿を、ホビーショップで見かけたことがあるのではないでしょうか。

eスポーツでも同様で、2人のプレイヤーがデジタルカードを使って対戦するゲームを「コレクタブル・カード・ゲーム」と呼びます。

海外では、世界で7,000万人のプレイヤーがいるとされている「Hearthstone」(ハーフストーン)が人気ですが、日本では「Shadowverse」(シャドウバース)の方が人気が高いです。

格闘ゲーム

プレイヤーが操作するキャラクターで対戦相手を素手や武器を使って倒す対戦型ゲーム。

1990年代に発売されたカプコンの「ストリートファイターII」はその代表格で、”格ゲー”ブームの火付け役となり、今でも非常に人気の高いジャンルです。

本記事の上部で紹介した梅原大吾さんやときどさんも、格闘ゲームのプロゲーマーです。

スマホゲームアプリ

eスポーツとして認定されたゲームタイトルの殆どは、据置き型のゲーム(プレイステーションやニンテンドーWii)のゲームソフトですが、スマートフォン専用のアプリゲームでも条件が合えばeスポーツとして認定されます。

例えば、日本では「モンスターストライク」や「パズドラ」がJeSUによってeスポーツとして認定されています。

まとめ

本ページを読むことで、eスポーツが何なのか、市場でどのような動きがあるのか、どんな種目があるのか、基本的なことが理解できたかと思います。

まとめ

・eスポーツは対戦ゲームの勝敗で賞金を競う競技。


・ゲームであるものの、海外では対戦する競技という意味で”スポーツ”と捉えられている。


・世界的に認知されており、市場規模も拡大中。


・賞金総額が30億円を超える大会も開催され、国内のメジャー団体も参入している。


・eスポーツの発展に伴い、ゲームで生計を立てるプロゲーマーという職業が社会的地位を確立。

ゲームプレイが儲かる職業になるなんて、一昔前までは漫画の世界でしか考えられなかったことです。凄い世の中になってきましたね。

eスポーツに関しては、まだまだ深堀出来る部分があります。

もっと詳しく知りたい方は、さらに掘り下げた記事を用意するので、ぜひそちらもお読みいただけると幸いです。

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